指導者にはそれぞれ特徴があり、ぶっちゃけどの指導者であっても己の色を出しながら神の打倒まで進めることが可能だが、まあそうは言ってもやはりどうしても強い・弱いが出てきがちなところ。
低難易度~最高難易度まで使った所感ということで、
・シヴィライゼーション7にまだ慣れていない人にとっての扱いやすさ(C~S評価)
・最高難易度【神】を相手取る時の強さ(C~S評価)
このあたりの観点から、まずは「指導者」の評価をまとめてみる。
ちなみにすべて個人的見解である。
エイダ・ラブレス(DLC)
・指導者能力
社会制度の習熟を研究完了すると時代ごとに科学力+2
上記のボーナスは時代の開始時にリセットされる。
技術の習熟の研究完了時にターン毎の科学力の50%に相当する文化力を得る。
・初心者おすすめ度 B
・対【神】適性 S
いきなりDLCで申し訳ないがやはり外すわけにはいかない。
なんとなれば個人的には最強の指導者である。
技術や社会制度の多くは、研究完了すると「Ⅱ」が出現する。例えば「規律」の社会制度を研究すると、「規律Ⅱ」が出てきて、そこまで研究完了すると遺産「万国の門」が建てられるようになったりするアレのことを、「習熟」と言うのだが。
エイダはこの習熟によって、科学力・文化力にブーストが掛かるという能力。これが異常な出力を生み出す。
科学と文化の両輪でガンガン研究が進み、出力は時を経るごとに上がっていく。難易度【神】を相手取っても科学力の出力は他の追随を許さないレベル。孔子や完璧に回り切った卑弥呼ぐらいしか追いついて来ないので安心して研究可能。
科学文明を選べば時代ごとの技術研究ツリーの最奥にある「未来技術」に辿り着くどころか、場合によっては2回3回と取得することになるほどの速度で研究が進むので、科学方面では圧倒的。
近代まで辿り着けばまずぶっちぎれる。
ただし能力は「習熟」しなければ一切発揮されず、また軍事方面やゴールド収入方面では何の能力も持っていないので、初心者適性で見るとそこまで高くない。
技術や社会制度は新しいものを研究していくのも大事だから、「次」へ進むか「習熟」するか、というバランスも大事。科学は最終的に全部とれる勢いだとしても、新しい技術を取るタイミングも重要だ。敵対国家とのユニットティアの差が出ないように見極めていく必要がある。
習熟を肝とする能力の特性上、立ち上がりにも不安が残る。特に古代は軍事的能力を持たないこともあって、最序盤の独立勢力と敵対してしまった国家が脅威になる。
このあたりは文明の選択である程度補える。最高の相性であり古代文明最強の一角であるマヤとは特に相性が良く、探索と戦闘を同時にこなせる斥候の代替・ジャガースレイヤーがとてもありがたい。
エイダ自身の科学力の伸びが凄まじいため、別に文明は科学特化型のものを選ばなくても問題ない。固有ユニットが強力な文明で多方面から補強するのも面白い。
とにもかくにも出力的には最強の近いため、DLCにはなるがエイダだけでも購入して損はない。レベルが上がったことで手に入る記念品も強烈な効果を持っているので、是非この強さを体感してほしいところである。
文明ルートについて(神をクリアしたことのあるルートから抜粋)
・マヤ→アッバース→近代日本(科学勝利)
科学力に特化し技術研究で押し切る黄金ルート。普通に強かった。
エイダを選択した場合、アッバースは条件なしで解禁されるが、近代日本がちょっとネックだが、近代ではかなり強い文明なので積極的に狙いたいところ。
ただし、古代にマヤを選択することで探検時代に無条件解禁となる「ハワイ」を選択すると、近代日本が無条件解禁となる。
エイダとハワイの間に大きなシナジーはないが、ハワイは居住地上限が上がる固有の社会制度を持っていたりと拡張向きの文明。近代を見据えて出力勝負もそこそこに領土拡張を目指す割り切った探検時代を過ごすのもアリ。
ちなみに指導者エイダ+マヤ→ハワイ→近代日本は、私が初めて神に勝ったルートである。ハワイを挟んだものの科学勝利で初の神殺しとなった。なので全然パワー負けはしない。
近代日本が解放できなかった場合は、無条件解禁のロシアでもいい。ツンドラに都市を構えている場合は科学力が相当伸びるし、まあツンドラに都市が無くても結構強い。ただ私は選んだことがない。今度試してみよう。
DLCになるがイギリスも無償解禁。私がイギリスを選んだ時は「経済勝利の方が普通に楽そう」と思い至り、科学勝利からぐいっと舵を切った。科学力・文化力の確保に課題があるものの、エイダの能力である程度補えるので、無難な選択肢が無条件で解禁されているのは心強い。
・漢→モンゴル→イギリス(経済勝利)
変わり種。あまりシナジーのない文明を繋いだルートだが、経済勝利は安定。なんでこのルート選んだかはあんまり覚えてない。
古代文明の漢は居住地が最初に成長する時に追加の人口を得る。
「追加の人口を得る」が最初何のことだか全然わかっていなかった私なのでついでに補足しておくと、要するに「居住地の拡張」ができる。タイルを選んでバーン、て領土が広がるアレ。
つまり最初の成長時に「2タイル」選べるということ。弱いわけがない。
固有の軍事ユニットもやたら強いので、神相手でも防衛戦だけなら十分やれる。総じて序盤の立ち上がりが弱いエイダにとっては心強い能力を保有している。
モンゴルがぶっちゃけエイダとはミスマッチ気味。多分このときに使ったことがなかったから選んだだけだが、エイダでやらなくていい。敵文明の居住地を占領してこそ真価を発揮するので、軍事向き指導者で選ぶべきである。
孔子
・指導者能力
都市の成長率+25%
専門家による科学力+2
・初心者おすすめ度 A
・対【神】適性 A
シンプル、故に強い。わかりやすく、そして強力な能力の指導者である。
明らかな科学特化型であり、都市を多く保有して専門家を配置し、とんでもなく上昇する科学力で宇宙まで人間をぶん投げて勝つ。それのみに注力する博識おじいさんである。
能力の発動がエイダと違ってほぼ無条件であり、要するにずーっと強い。都市の成長率無条件上昇(人口が増えやすい=タイル増やしやすい・専門家配置しやすい)はシンプルに強い。
指導者としての能力発揮にほぼほぼプレイヤースキルを必要としないし、序盤・中盤・終盤全てで強さが損なわれないので初心者にもおすすめ。
唯一注意すべきは幸福度管理。専門家を配置すると都市の食料と幸福度を消費することになるのだが、幸福度がネックになることがある。
古代文明で地理的にもマッチしているとしてゲームからおススメされる漢なら、固有の施設である長城を建設すると幸福度のプラスがある。他の文明でも何かしら幸福度関連のバフ・恩恵があるものを選んでおくと安心。山岳や欲を言えば自然遺産なんかを確保して幸福度を担保できれば憂いもなくなるが、そこは多少運次第か。
いずれにしても能力がわかりやすく、且つ非常に強いので、初心者でも扱いやすい上に打倒神も余裕で狙える。DLCなしなら最初の神殺しはコイツで決まりと言っても良い。
ただエイダと同じく指導者としては軍事方面での能力を持たない。ここは文明で補っていく必要がある。エイダのところでも紹介した漢がスタートしては相性が良いが、実は孔子を選んだ時点で無条件解禁となり、漢からも無条件解禁となっている探検の時代の明がちょっと癖があるので、漢を選んだ場合は別の文明が次に選べるよう立ち回った方が良いかもしれない、という点は覚えておくべきだ。
文明ルートについて
・漢→明→近代日本(科学勝利)
歴史踏襲?ルート。たまたま日本が解禁できたので何となくで選んで問題なく勝った。資源の茶を三つ開発していると日本ルートへいける。
古代文明の中でもかなり強い漢だが、孔子との相性は特に良い。最初の成長が早いのもそうだが、固有の社会制度・伝統が科学力の更なるブーストを可能にする。
ただ、次の時代の明はちょっと癖がある。社会政策スロットに文明ごとの伝統以外のものを入れると科学力にマイナス補正が掛かる。ぶっちゃけ大したデメリットではないが覚えておかないといけない。
まあそれを差し引いても都市の科学力に補正が掛かる時点で強いが。安定した択であり、無条件解禁のため上振れ下振れもない。
問題は無条件解禁となる近代文明の清で、科学が伸ばしやすかった明から繋いだ先で何故か科学以外が伸びやすい文明となっており、科学文明に繋がず無条件解禁で揃えると経済勝利に方針転換することになるだろう。
清も使ってみたが孔子の能力込みであまりデメリットは感じないものの、科学勝利にしろ経済勝利にしろ解禁できるなら近代日本の方がやりやすいとは感じた。ただ、日本とは違った戦い方ができるのも事実。
軍事方面でも戦闘力バフを受けられる伝統があるので多少は補えるし、決して悪い選択肢ではない。まあしかし神殺し最初の一手としてはちょっと微妙か。選べるなら他の文明の方が良いとは思う。
その意味では無条件解禁の文明、特に近代の文明はちょっと扱いづらい部分もあるのが孔子の弱点とも言えるかもしれない。
卑弥呼(倭の女王)
・指導者能力
同盟で実行することで自国と同盟国が科学力+25%を得られる固有の外交努力「親魏倭王」を得る。
外交努力を無償で支援できる。
友好的または有益な関係の指導者1人につき時代ごとに科学力+4
・初心者おすすめ度 A
・対【神】適性 A
DLCじゃない方のデフォルト卑弥呼。こちらも科学系指導者の一人。
とにもかくにも「外交努力を無償で支援できる」という能力がチート級にエグイ。馬鹿ほど強い。噛み砕いて言えば、他の指導者から飛んでくる様々な外交努力を、影響力の消費無しで受け入れ、最大限恩恵を受けられるという能力なのだが、とんでもなく強い強い。
影響力は消費することで様々な外交的行動を起こすもので、まあ外交行動を買うためのゴールドみたいなものだが、ぶっちゃけあればあるだけ良い。相手からのアクションを無償で承諾し高い恩恵を得たうえで、自分も能動的に影響力を使いにかかるだけの余力が残るというだけで大変なアドバンテージである。
余った影響力で例えば隣国との間にある都市国家を懐柔することで、もしもの時の防波堤を作ったり、技術・社会制度の恩恵(各属性の都市国家を懐柔すると無償で一つ貰える選択肢がある)を受けたりも出来る。
難易度【神】相手にしろ、もう少し低難易度で慣らすにしろ、基本的には非戦の方がメリットが多いこのゲームにおいて、外交の重要性とその強さを身に染みて思い知るという意味でも、卑弥呼でゲームを進めてみる価値があると言っていい。
仲良くする国が多いほど科学力が上がるので、とにかく周囲と関係性を良好に保つのが重要となる。特に神相手にするときは、軍事勝利を目指さない限り戦争なんて少なければ少ないほど良いので重要な動きとなる。卑弥呼ならさほど苦労せず仲良しの国を大量に作れるだろう。
惜しむらくは固有の外交努力である「親魏倭王」が少々扱いづらい点か。普通に強力な能力だが相手にもバフが入るのがいただけない。そして何より「同盟」相手としか使えないというのがネックだ。
と言うのも、同盟にはとても厄介な点がある。
同盟国が戦争していると、同盟を維持したければこちらもその相手と開戦しなければならないというルール。コイツがかなり厄介。
「友好的または有益な関係の指導者1人につき時代ごとに科学力+4」という能力は、同盟を組んでいる必要はない。わかりやすく言えば指導者アイコンの下の表示がサムズアップかハートになっていればいい。
相手を選べば強力な「親魏倭王」をうまく使いたいというのはもちろんあるものの、同盟国の敵と開戦してしまえば無条件で関係性は最悪まで落ち込む。
結局のところバランスを取る必要があるが、面倒なら同盟まではしないという方針で構わない。卑弥呼の強さは「親魏倭王」にはさほど頼っていないからだ。
更に強い点は近代日本が無条件解禁というところ。科学系統の文明が少ない近代で、相当な強さを誇る科学文明を無条件で使えるのは、本人のスペックも高いのに破格の待遇である。まあ卑弥呼さまだから当然っちゃ当然だが。
文明ルートについて
・マヤ→アッバース→近代日本(科学勝利)
エイダ・ラブレスと同じルートだが問題なく勝利可能。
とにかく非戦、最悪戦争となっても専守防衛が基本。まさに日本って感じ。
他の指導者次第だが、国境が隣接してしまうともうどうあっても殴らずにはいられないキャラクターもいるので、勝利まで一切戦争をしない、というプレイングは結構難しい。どうしても相手から殴りかかってくるタイミングがあったりする。
近代日本まで進んでしまえば、早めに解禁できる航空機と固有ユニットにしてゾンビ戦艦である三笠を駆使して防衛も侵略も相当楽になる。そこまで進めば、大暴れしているAIがいない限りはウイニングランだ。
ひとまず使いやすくて神殺しも狙える科学文明中心に評価を列挙してみたが、次の記事ではもう少し幅を広げて紹介していこうと思う。